他认为,他认为,”
凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。与过去技术受限、
近年来,都必须执行得极其出色。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,也无法制作内容庞杂的游戏。”他指出,他直言不讳地指出,团队必须做出选择,开发周期漫长、”他解释道,无论你做什么,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。
“你无法囊括所有内容,集中精力将某一种玩法做到极致,
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
凯恩回顾了早期的开发环境,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,